2020, el año del contenido (de calidad) en Realidad Virtual

Tecnólogos creativos del mundo, ¡atentos! Llevamos años creando dispositivos que ya están en las manos de la práctica totalidad de los ciudadanos. Ahora ha llegado el momento de que asumamos la responsabilidad de alimentarlos con contenidos de calidad. De ello depende que los beneficios de la Realidad Virtual, se democraticen, al fin, para todos y en todo.

¿Hablamos de la importancia del contenido?

Según el Nielsen SuperData Research Group, la industria del videojuego ha generado casi 110.000 millones de dólares el año pasado, y sigue creciendo. Solo el conocido juego de Epic Games, Fortnite, ha facturado en 2019 1.800 millones de dólares, 19 veces más que lo recaudado por el cine español en todo el año. ¿Y qué son estos juegos, si no contenidos? Contenidos de gran calidad y de enorme demanda que, ahora sí, empiezan a mirar con interés a la Realidad Virtual como la nueva (y atractiva) propuesta, si quieren satisfacer a su público.

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Ya hemos hablado en este blog de lo productivo que ha sido 2019 en cuanto a dispositivos de RV, con un gran número de visores de gran calidad que han superado la barrera de los cables, del peso y de la dificultad de uso y nos han lanzado, por fin, al mundo virtual con 6 grados de libertad (el doble de los 3 grados que nos limitaban hasta hace muy poco).

Estas navidades hemos visto como se ha democratizado la compra de dispositivos de RV, con mejores precios y mayor calidad:

– Oculus ha disfrutado de un éxito abrumador con Oculus Quest.

Sony PlayStation VR, ha anunciado haber llegado a la friolera cifra de 5 millones de unidades de visores VR vendidos hasta la fecha.

Y lo sabemos de buena tinta, muchos amigos y familiares nos han pedido recomendaciones como expertos y conocedores de la materia!

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Y si 2019 ha sido sin ninguna duda el año del hardware, estamos convencidos de que 2020 será el de los contenidos.

El salto está en los contenidos

Ahora los fabricantes pueden descansar, y los desarrolladores echar el resto para dotar de contenido (de calidad, por favor, o los usuarios huirán) a todas esas plataformas para que la Realidad Virtual realmente despegue. Y no hablamos de previsiones, tendencias o ideas sobre el papel. Ya no son solo los estudios indies quienes arriesgan con este tipo de innovaciones, sino que muchas grandes empresas están ya repartiéndose este pastel, que será mucho más que jugoso en los próximos años, con propuestas de primer nivel, exclusivas para RV.

Veamos algunos ejemplos:

Facebook: Sus dominios son las redes sociales, sí, pero no quieren ponerse límites. Con Oculus, ya han fabricado hardware para RV, y a lo largo de este año 2020 veremos el lanzamiento oficial de Facebook Horizon, una red social exclusivamente en Realidad Virtual y disponible en… Oculus Quest y Rift naturalmente!.
           Second Life, el primer intento en este ámbito hace ya bastantes años, no tenía la interacción, ahora posible en RV, con reconocimiento de manos, para que el lenguaje no verbal apoye al verbal, dando mucha más expresividad y cercanía a los mensajes. Esto es, en nuestra opinión, el paso necesario para que la Realidad Virtual llegue a las redes sociales. Pero Facebook no parará ahí. También están trabajando en el reconocimiento de boca y ojos para una sensación aún más real. Ya lo ha dicho Mark Zuckerberg en CNET que la VR y AR son el camino hacia un futuro más conectado: “dan una sensación de ‘presencia’ en la que sientes que estás con una persona, es de verdad una conexión profunda”.
Half-Life: Alyx: El icónico videojuego de Valve, autentico mito entre los gamers que llevan esperando mas de 20 años por una secuela. Finalmente, ¡y casi no nos lo creemos! llegará el próximo marzo, ¡y va a ser en exclusiva para RV! La compañía (que está detrás de Steam, la tienda online de videojuegos en RV número uno a nivel mundial) lo apuesta todo en esta tecnología, y estamos todos expectantes y emocionados con la noticia.

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Anuncios como estos retroalimentan las ventas de visores, hasta el punto de que Oculus y Valve Index -con precios de 400€ y €1.200€ respectivamente- anunciaron que no iban a admitir más pedidos porque no dan abasto en la fabricación (un pedido que antes se servía en 24h, ahora puede tardar varios meses). Sí, es cierto, hay demanda para la RV.

Mucho más que entretenimiento

Pero la Realidad Virtual no es solo gaming. Para impulsar su democratización es necesario generar contenidos para otro tipo de público: profesionales, estudiantes, jóvenes y menos jóvenes…
Diseñadores y arquitectos, por ejemplo, pueden ver multiplicadas las capacidades de su negocio y sus oportunidades de ventas con herramientas de productividad basadas en la RV, como este tour basado en RV que realizamos para la promoción londinense Marsham House. De hecho, el sector del Real Estate es uno de los que ya está impulsando estos contenidos interactivos con aplicaciones que trasladan el cliente final al interior de su nuevo salón y le permiten mover la pared o cambiar el sofá, en tiempo real, hasta conseguir la decoración que transforme ese salón desde estancia impersonal a su propio hogar.

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Dentro de muy poco tiempo va a ser posible “superponer la realidad digital con la realidad física y ahorrarnos una multitud de tareas repetitivas o tediosas para enfocarnos en las que realmente pueden impulsar la innovación y mejorar nuestra calidad de vida”, como explicaba nuestra CEO Linda Facchinetti en un panel de expertos en PropTech, hace unos pocos meses.

Como decíamos al principio, las empresas de contenidos tenemos hoy una gran responsabilidad para que la Realidad Virtual llegue a todos el mundo, tanto en el plano profesional como también en el doméstico. Y se trata de una rueda: si hay contenidos de calidad, los usuarios se acercarán cada vez más a la RV, y si hay demanda, cada vez más creadores apostarán por este medio. Abran juego, señores!

By | 2020-02-05T09:56:33+00:00 febrero 5th, 2020|

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